Habilidades activas

Habilidades

Habilidad Tier Clase Efecto
Vínculo1DomabestiasSi supera una tirada de CAR enfrentada con la bestia, ésta pasa a estar bajo el mando del domador. Bestias pequeñas.
Animar1DomabestiasOtorga 1d20 de inspiración a una bestia amistosa.
Arrancar trofeo1CazadorAñade 1d20 de daño al próximo ataque. Si mata al objetivo arranca un trofeo de su cuerpo. El trofeo otorga al cazador un 10% del mejor atributo del objetivo. Sólo se puede llevar un trofeo a la vez y es intransferible.
Avance rápido1PícaroDesaparece en el aire y aparece en la espalda de un objetivo, rango máximo MOVx2.
Berserk1Guerrero+1 Ataque por turno. -20 BINT, -10AC, +2d20 daño desarmado. Consume 1p de aguante cada turno.
Brazos de la bestia1Guerrero(gasta cada turno). +50% peso máx levantado
Carga imperiosa1TodasAumenta la distancia de carga en un 50% y el bonificador de carga es +10.
Daga de desarme1PícaroLanza una daga a un objeto que el objetivo lleve encima. Tirada enfrentada FUE/DES del atacante vs DES del defensor. Si falla, suelta el objeto.
Daga, daga1TodasLanza dos dagas. Si lanza ambas al mismo objetivo, la segunda impacta con ventaja. De lo contrario, la segunda impacta con desventaja.
Disparo de desarme1CazadorDispara un proyectil a un objeto que el objetivo lleve encima. Tirada enfrentada DES del atacante vs DES del defensor. Si falla, suelta el objeto
Disparo doble1TodasCarga 2 flechas en el mismo disparo. Impacta con desventaja pero añade 50% al daño.
Embate de escudo1TodasGolpeas al enemigo con el borde del escudo produciendo 1d20 de daño aplastante. Impacta siempre. Enemigo -15 a tiradas en próximo turno.
Golpe de pomo1TodasSujetas la espada a medio filo y golpeas con el agarre, reduciendo la AC enemiga en 15. El daño pasa a ser aplastante pero reduce 15 puntos al dado de daño.
Grito de guerra1TodasInspira a aliados en 15m de radio otorgándoles +1d10 en tiradas de habilidad, impacto, salvación
Marca del cazador1CazadorSe coloca sobre un objetivo y aumenta el daño recibido de cualquier criatura en 1d10. El cazador es consciente de su posición, y obtiene +40 a tiradas para rastrearlo
Ojo de halcón1CazadorEl siguiente ataque apunta sin desventaja.
Primeros auxilios1TodasCura 1d20 y estabiliza las heridas deteniendo el sangrado. Si el objetivo es un animal 2d20+10.
Puños del oso1Guerrero(gasta cada turno). +50% daño desarmado
Robar1PícaroEl siguiente ataque tiene posibilidad de robar un objeto aleatorio del inventario enemigo (a decisión del Master). Se puede apuntar a bolsillos o bolsas especificas.
Zancadilla2TodasSi el enemigo no supera una tirada dificultad 60+BDES(atacante) cae al suelo boca arriba.
Calmar el alma2DomabestiasEl domador tranquiliza a una bestia agresiva objetivo de tamaño grande o inferior. La bestia deja de ser agresiva.
Camuflaje2DomabestiasEl usuario y sus bestias se camuflan en un entorno natural y pueden moverse en sigilo. Los enemigos que intenten detectarlos reciben una penalización de -20 a tiradas de percepción.
Dagazo certero2PícaroEl ataque acierta siempre (tirar crítico/pifia)
Desangrar2PícaroLanza un dagazo a un órgano vital/arteria. Añade 1d20 al crítico. Dado de daño +50%.
Disparo certero2TodasÉxito automático al impactar, pero se tira crítico/pifia.
Ensañamiento2SoldadoEl siguiente ataque tiene un +20 al crítico.
Golpe del norte2GuerreroOtorga +15 al critico de impacto y +50% al dado de daño a este ataque.
Paso de sombras2PícaroSuperando una tirada de Sigilo dif INT del objetivo u objetivos, desaparece totalmente de la vista siempre que tenga una sombra en la que ocultarse.
Perímetro 2CazadorAfecta un área de hasta 40m de diametro. El usuario tiene ventaja en todas las tiradas de percepción en su interior. Dura 8 horas.
Proyección2TodasLanza enemigo 1d10 metros por el aire. Este enemigo y todos con los que choque deberán superar una tirada de salvación por DES dificultad 90 o sufrirán 3d20 daño y caerán tumbados al suelo. Si la superan, 1d20 daño y caen sentados o de rodillas.
Rompehierros2TodasGolpe que rompe armas, escudos o armaduras. Dificultad FUE: Cuero 60, Madera 70, Mallas 80, Acero/escamas 90, Placas 100
Salto del cazador2CazadorSalta 5 metros en horizontal o 3 metros en vertical. Aterriza de forma perfecta.
Salto guardián2DomabestiasEl domador se mueve con velocidad inusitada y se sitúa al lado de su bestia vinculada evitando ataques de oportunidad enemigos. Rango de 10 metros.
Sentido de Batalla2SoldadoAumenta tu AC en 20 mientras está activo. Gasta 1p de aguante cada turno.
Traspiés2PícaroObjetivo debe superar una tirada dif 70+BDES(atacante) o cae al suelo y pierde su próximo turno.
Vínculo 23DomabestiasSi supera 2 de 3 tiradas de CAR enfrentadas contra la bestia, ésta pasa a estar bajo el mando del domador. Si falla, la bestia atacará o huirá. Bestias medianas.
Asesinato3TodasEl siguiente ataque, si impacta, es crítico.
Barbarie marcial3GuerreroDurante los 3 próximos turnos, +5 a críticos y las pifias se vuelven a tirar.
Cirugía de combate3TodasCada turno que se usa sobre un aliado cura 3d20 HP. Necesita contacto y consume todo el turno. Solo efectivo con heridas, no con enfermedades. Si el objetivo es un animal, cura 6d20+30
Disparo aturdidor3TodasEl objetivo debe superar salvación por FUE contra dif. igual al éxito del ataque. Si la supera, cae arrodillado o sentado a 1d4 metros Si no la supera sale despedido 1d6+2 metros y cae tumbado.
Disparo triple3TodasDispara 3 flechas en rápida sucesión. Decir objetivos antes de tirar impactos. Si las 3 van al mismo, segunda y tercera impactan con ventaja. Si cambia objetivos, 2a y 3a impactan con desventaja.
Doble velocidad3PícaroDurante los próximos 2 turnos, el número de ataques y movimiento se multiplica por dos.
Ejecución3TodasTajo a un órgano vital de un enemigo fuera de posición de guardia (tumbado, sentado, dormido, atado, enmarañado, paralizado...) que impacta siempre (tirar pifia/crítico).
Escudo humano3DomabestiasEl domador crea un vínculo mágico y recibe el daño que fuese a recibir su bestia vinculada durante el siguiente turno.
Espiar3PícaroEl personaje es capaz de escuchar todo lo que ocurre en un lugar como si estuviera presente. 50m de rango. Dura 15 minutos.
Mi nombre es...3GuerreroGrita en la lengua de los bárbaros. Objetivos en un radio de 15m que no superen salvación por CAR dificultad 100 huyen despavoridos durante 1d10 minutos.
Ojo del cazador3CazadorRevela criaturas ocultas en un radio de 25 metros.
Orden directa3SoldadoSi el objetivo no supera una tirada de CAR enfrentada , hará caso a una orden simple que le dés. (si el objetivo es enemigo directo, el que da la orden tira con desventaja, a decisión del Master)
Puño del norte3GuerreroAcción extra. Añade al combo de golpes un puñetazo de 1d100 de daño. Impacta siempre (tirar pifia/crítico)
Sabotaje3PícaroCausa 3d100 de daño de asedio a estructuras complejas (maquinaria, trampas, etc...)
Susurro3PícaroDesaparece en el aire y aparece en la espalda de un objetivo, rango máximo 500 metros. Debe conocer nombre y rostro del objetivo.
Venid a mi3SoldadoLos enemigos en un radio de 15 metros que no superen una tirada de CAR dif 80 se verán forzados a atacar/cargar/avanzar hacia ti.
Vínculo 34DomabestiasSi supera 3 de 5 tiradas de CAR enfrentadas con la bestia, ésta pasa a estar bajo el mando del domador. Si falla, la bestia atacará o huirá (a decisión del Master). Bestias grandes.
Calmar la manada4DomabestiasEl domador tranquiliza hasta 5 animales medianos, 3 grandes, 2 enormes o 1 gargantuesco si supera una tirada enfrentada de CAR contra la bestia.
Contragolpe marcial4SoldadoAdoptas una pose de guardia y bloqueas el siguiente ataque físico recibido, devolviendo una estocada que, de impactar (con ventaja), realiza daño crítico.
Lluvia de flechas4CazadorGasta 10 flechas. 3d100 daño a toda criatura en 5 metros de radio. Máxima distancia 100 metros del tirador.
Máquina de asedio4GuerreroPermite al guerrero tribal realizar daño de asedio a estructuras. 1d20 por puñetazo. Dura 1 hora
Romper filas4SoldadoAvanzas la mitad de tu movimiento asestando golpes (Impacto normal de arma) y empujones (Tirada enfrentada de fuerza. Si el enemigo pierde, cae tumbado boca arriba.) a los enemigos a tu paso. Impide cualquier ataque de oportunidad.
Terremoto4GuerreroGolpea el suelo con una fuerza tan descomunal que abre una brecha en cono de 45º, 5 metros de largo, 3 metros de profundidad. Objetivos sufren 4d20 daño y si no superan salvación DES dif 100 quedan atrapados en el agujero (DES dif 80 para trepar, 1 acción completa)
Tormenta de dagas4PícaroLanza hasta 5 dagas al oponente. Si no pifian, todas realizan impacto crítico.
Tullir4SoldadoIncapacitas al enemigo con un golpe preciso. Reduces sus tiradas y AC en BFUE+1d10. Impacta siempre (tirar pifia/crítico)
Aullido de socorro5Domabestias1d6 bestias medianas y 1d4 bestias grandes acuden en ayuda del usuario si hay suficientes bestias en 1 km de radio. Además 1d10 bestias pequeñas acuden a montar algarabío.
Festín de los héroes5TodasPrepara un banquete grandioso para un máximo de 6 criaturas. Necesita 100 monedas de oro en ingredientes. Cura y otorga inmunidad contra enfermedades menores, venenos y terror, da ventaja a tiradas de salvación por SAB y +8d10 puntos de HP máxima. Dura 24h.
Matar5TodasSi el objetivo está a 100HP o menos, lo mata directamente evitando todo tipo de armadura.
Hechizo Disciplina Tier Gratuito Automático Efecto
Brazo defensorTierra1Transforma su brazo en una rodela (+10 AC, +10 vs proyectiles). Dura hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
Estómago pétreoTierra1Otorga +20 a BCON en tiradas de resistencia contra venenos, acohol, etc... Dura hasta terminar la siguiente digestión.
ManantialAgua1Crea hasta 2 litros de agua potable.
AcicalarDoméstica1Limpia y arregla la ropa, el pelo y el aspecto general de una criatura por punto de mana gastado.
Agudizar sentidosDruídica1Se lanza sobre una criatura que recibe +1d20 a tiradas relacionadas con un sentido a elección del druida.
Presteza AéreaViento1Duplica la velocidad de movimiento durante un turno. Se puede mantener gastando un punto de maná por turno.
Fuego fatuoFuego1Invoca en el aire una pequeña llama, como de una vela. Dura hasta que alguien la apague.
AntimosquitosDoméstica1Evita que mosquitos, insectos y otras criaturas diminutas entren en una habitación o área de 20m de diámetro alrededor del mago. Dura hasta que el mago decida desactivarlo o sea incapaz de hacer magia.
CaldearFuego1El mago emite calor o calienta un objeto. Puede aumentar la potencia gastando más maná.
Aire puroViento1Limpia y mantiene el aire alrededor del mago libre de todo tipo de impurezas como venenos, gases, vapores o partículas en suspensión. 2m de radio. Dura 5 turnos.
Arma mágicaCombate1Invoca un arma del elemento propio del mago con las estadísticas propias del arma común, pero el daño se tira por BSAB y es mágico. Dura hasta que el mago la suelte o sea incapaz de hacer magia.
Bola de fuegoFuego1Proyectil de fuego. Impacta con 1d100+BDes vs AC. 1d100+BSAB de daño mágico de fuego.
BrisaViento1Provoca una pequeña brisa (agradable o incómoda, a elección del mago) en un área de hasta 50m de diámetro. Activo hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
ChispasBásica1Usa el maná para crear pequeños chisporroteos de luz de colores en el aire.
Circulo de poderBásica1Circulo de 1m de radio que aumenta un 50% la efectividad de todos los hechizos lanzados desde su interior. Dura 3 turnos.
CocinarDoméstica1Prepara una comida a partir de los ingredientes, caliente o fría, que el mago sepa preparar a mano. Tarda el mismo tiempo pero no necesita intervención ni supervisión.
Copiar libroDoméstica1Copia el contenido de un libro o manuscrito. Necesita los materiales (Papel y tinta). Si se dispone de madera y cuero también se encuadernará.
Curación mágicaDruídica1+1d100/2 HP a un objetivo a distancia en línea de visión. +1d100 HP contacto.
Disparo de aireViento1Proyectil de aire. Impacta con 1d100+BDES vs AC. Daño mágico 1d100+BSAB-10. Empuja 1d4m
EnmascararBásica1Oculta un hechizo activo de los sentidos muggles. La dificultad será la dificultad base para lanzarlo +10. Añade 20 de dificultad a la hora de detectar magia.
Escudo mágico básicoCombate1Escudo de 2m de radio desde el mago. Absorbe la ½ de daño mágico y ? de daño físico hasta un máximo de 500 puntos. Dura 3 turnos. Hace 2d20 puntos de daño mágico al atravesarlo.
FarolBásica1Bola de luz. El mago puede modificar su tamaño y posición a voluntad. Dura hasta que decida apagarla o sea incapaz de hacer magia.
FlashCombate1Ciega a los enemigos en un cono de 45º y 20m desde la posición del mago durante 1d4 turnos. Si superan una tirada de Sabiduría contra la tirada del mago sólo quedan deslumbrados un turno. Si llevan capuchas grandes u otras prendas que cubran la cara tiran con ventaja.
Flecha de hieloAgua1De la punta del báculo sale un carámbano con forma de flecha. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño de hielo
Galletas mágicasDoméstica1Crea 12 galletas de la nada. Cuanta más experiencia tenga el mago con el hechizo, más ricas estarán.
Ilusiones acuáticasAgua1Crea imágenes tridimensionales a partir de grandes cantidades de agua. Máximo de 3 imágenes y 5 metros cúbicos de volúmen. Funciona en la lluvia.
ImpermeabilizarDoméstica1Impermeabiliza un objeto durante 24h.
LavarDoméstica1Limpia hasta una habitación 5x5 por punto de maná gastado.
LevitarBásica1El mago levita a un máximo de 50cm de altura. Velocidad máxima equivalente a caminar (MOV/3). Dura hasta que el mago decida parar o sea incapaz de hacer magia. /* Añadí la restricción de velocidad. Igual hay que hacer cálculos */
Luz mágicaBásica1Ilumina una zona de 15m de radio alrededor del mago. Dura hasta que el mago decida apagarla o sea incapaz de hacer magia.
Mano de fuegoFuego1Agarra objetos o criaturas de hasta 60kg. 1d20 de daño de fuego por turno al contacto. Dura 3 turnos. Para escapar se necesita tirada de FUE/DES dificultad 70.
Mensaje mágicoBásica1Envía un mensaje escrito a una criatura que el mago conozca.
Mover aguaAgua1Permite mover masas de agua de hasta 100 l (media bañera, aprox). Puede gastar maná extra para aumentar la cantidad (100 l/p)
Muro de fuegoFuego1Crea un muro de 5×1 metros. 3D20 de daño de fuego al contacto. Dura 3 turnos.
ParaguasDoméstica1Cubre de la lluvia (y otros líquidos u objetos diminutos) un área de hasta 5m de diametro alrededor del mago. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
PedradaTierra1Una piedra sale disparada hacia el objetivo. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño aplastante.
PlancharDoméstica1Plancha hasta un armario de ropa por punto de mana gastado.
PrestidigitaciónBásica1Mueve en el aire pequeños objetos de hasta 10kg de masa total y un máximo de 4 objetos.
PresurizarViento1Aumenta drásticamente la presión alrededor del objetivo causando 2d20 de daño directo. Si falla tirada de CON dif 60 queda sordo durante 1d10 turnos.
Proyectil mágicoCombate1Proyectil de maná. El mago lo lanza con 1d100 + BDES contra AC del objetivo. Inflige 1d100 + BSAB
Purificar aguaAgua1Limpia y purifica/potabiliza una masa de agua al contacto. Tarda una hora por cada tonelada (prorrateada).
Sentir naturalezaDruídica1Radar natural de 1 km de radio. Detecta caminos, criaturas, construcciones, cuevas...
SombrillaDoméstica1Crea una zona de sombra en un área de hasta 5m de radio alrededor del mago. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
TeñirDoméstica1Cambia el color de una pieza de ropa de forma permanente.
Modificar temperaturaAgua2Cambia la temperatura de una masa de agua de hasta 200l (una bañera llena, aproximadamente). Puede congelarla o evaporarla. Necesita contacto.
Piel de piedraTierra2El mago endurece su piel en forma pétrea. Durante los siguientes 3 turnos suma 2d10+10 a su AC y a todas las tiradas de pelea.
Zona templadaViento2Crea una zona de 2m de radio alrededor del mago con una temperatura agradable. Dura hasta que el mago decida deshacerla o sea incapaz de hacer magia.
Aliento de batallaDruídica2Da 2+1d6 p. Maná/Aguante/ki al objetivo.
Alterar metalTierra2Toca un objeto de metal no mágico para alterar su estructura. Puede cambiar la forma, dureza, resistencia, flexibilidad... Consume 2p de mana por cada Kg.
TelequinesisBásica2Permite manipular un objeto a distancia. Cambia FUE por SAB. Si recibe daño el hechizo se interrumpe.
ApagarBásica2Absorbe toda la luz que emite un objeto. Durante el tiempo que duraría de forma natural puede restaurarla al mismo objeto o a otro.
Árbol boxeadorDruídica2Toma el control de las ramas de un árbol. Golpea BSAB+1d100 vs AC. Daño 1d100 físico. Puede apresar y lanzar. Su FUE es igual a la SAB del druida
Arenas movedizasTierra2Licua el suelo por debajo de una criatura haciendo que se hunda hasta la mitad del cuerpo. Queda atrapado y para liberarse debe superar una tirada de salvación por FUE dif 70 y gastar un turno liberándose.
SilenciarBásica2Si supera una tirada enfrentada de sabiduría contra la criatura objetivo, ésta queda sin voz durante 1+1d4 turnos. Si es un mago no puede conjurar pero sí imbuir maná en un objeto mágico.
AspilleraPortales2Crea dos portales de 30cm de diámetro. Se puede ver a través, pasar objetos y disparar.
AtraparDruídica2Crea raíces en el suelo que atrapan al objetivo a no ser que supere salvación por DES contra el éxito del hechizo, en cuyo caso, queda enmarañado 1 turno. Escapar dif 80 FUE/DES.
Aura de vientoViento2El objetivo tiene ventaja o desventaja es todas sus tiradas de DES durante 1d4+1 turnos.
Bolsillo secretoPortales2Guarda un objeto en una dimension personal del mago. Se puede recuperar en cualquier momento de forma gratuita.
Círculo ígneoFuego2Radio 2 metros, grosor 50 cm. 3d20 daño x turno al contacto. Dura 3 turnos.
Crear floraDruídica2Crea una planta o árbol de hasta 3 metros de altura.
EnredarBásica2Anima objetos cercanos como cuerdas o ropa para que atrapen a un objetivo. Para librarse debe superar una tirada de FUE/DES contra el éxito del hechizo. La dificultad de ésta tirada bajará en 10 cada turno que pase atrapado.
ErupciónAgua2Sale un chorro de agua del el suelo, repeliendo 1d4 metros a todas las criaturas en un diametro de 5m y empapándolo todo en un área de 10m de diámetro.
Lanza heladaAgua2Crea una lanza de hielo. Si permanece clavada un turno completo, congela a la criatura herida. (Mano y media, daño punzante, impacto 1d100+BDES-5, crit 99+, daño 1d100+BSAB+10)
LatigazoCombate2Hace 2d20+BSAB de daño mágico sin dejar marcas visibles. No puede reducir HP por debajo de 1 ni hacer más daño por localización o hacer críticos. El mago puede elegir localización.
Lluvia de fuegoFuego2Afecta una zona de 3 metros de radio. 4d20 daño a toda criatura en su interior
Lluvia de témpanosAgua2Provoca que lluevan témpanos de hielo en un área de 6m de diametro, infligiendo 5d20 puntos de daño punzante.
Lluvia mágicaViento2Llueve durante 5 turnos en un área de 100 metros de diámetro. Bajo esta lluvia, los hechizos elementales de viento consumen 1 punto menos de maná
Moldear piedraTierra2Modifica la forma de la piedra. Puede desplazar o esculpir un volumen de hasta 5×5×5m.
Muro de tierraTierra2Levanta el suelo en un muro delante de sí mismo de 2 de alto y 2 de ancho con un grosor de 1 metro. El muro aguanta 300 puntos de daño mágico o asedio
Muro de vientoViento2Crea un muro de viento de 3m de longitud. Da cobertura 3/4 y los proyectiles que lo atraviesan tiran daño con desventaja. El muro dura 2 turnos.
ParalizarDruídica2Paraliza al objetivo durante 1d4 turnos. Si supera salvación por SAB contra el éxito del hechizo, solo 1 turno.
Perímetro mágicoBásica2Afecta un área de hasta 40m de diametro. Si cualquier objeto mágico entra, el mago lo sabrá de imediato. Si está durmiendo se despierta. No revela la posición del objeto dentro del área. Dura 8 horas.
QuemarFuego2Prende fuego a un objetivo. 4d20 de daño. Si es inflamable sigue ardiendo.
RaicesDruídica2Objetivo tira salvación DES/FUE dif 90 o queda enmarañado (puede tirar la salvación cada turno).
ReflejoPortales2Refleja el próximo proyectil que vaya a impactar al mago y lo devuelve con la misma tirada de impacto y daño.
RepararDoméstica2Arregla un objeto no mágico que se haya roto recientemente. La dificultad aumenta en 10 por cada hora que pase desde que se rompió.
TelepatíaBásica2Permite al mago conectar su mente con la de otra criatura a la que conozca que hable su misma lengua para comunicarse con la misma. Dura hasta 8 horas y tiene un rango máximo de 100 km.
Trasladar fuegoFuego2Mueve gran cantidad de llamas a partir de una zona incendiada. Si las suelta en el aire, desaparecen. Si las suelta sobre objetos inflamables, estos comienzan a arder.
Aura ígneaFuego3El mago se rodea de fuego, haciendo que todas las criaturas que quiera en un radio de 5m sufran 1d100 de daño de fuego cada turno. Consume 1p de maná cada turno a partir del primero.
Zona estancaPortales3Crea una zona de 50m de diámetro durante una hora en la que es imposible abrir portales, manipular el espacio y el tiempo, o teletransportarse por medios mágicos.
Cuerpo prestadoDruídica3El druida transfiere su consciencia al cuerpo de un animal cercano y a la vista. Dura un máximo de 10 turnos.
Bola de sombrasCombate34d20 de daño mágico. Si el objetivo falla tirada de SAB contra éxito del hechizo, tendrá desventaja en todas sus tiradas durante 1d4 turnos.
BrechaPortales3Crea un portal de transporte a un máximo de 20m de distancia. No es necesario ver la posición de destino si el mago conoce la zona. El portal dura 3 horas. Toda criatura que lo atraviese será transportada.
Calor desérticoViento3Aumenta la temperatura en un área de hasta 50 metros de diámetro durante 3 turnos. Toda criatura deberá superar una tirada de CON dif 75 o sufrirá un -20 a tiradas. La temperatura ronda los 50ºC. El mago puede decidir mantener el área de calor desértico otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
Cambio de estadoAgua3El mago se vuelve líquido. Es inmune al daño físico y puede moverse a voluntad, pero sufre el doble de daño de fuego. Paga el coste cada dos turnos. Volver al estado sólido es una acción gratuita.
CorrienteAgua3Crea una corriente de agua en una zona de hasta 5m×5m. Cada turno, las criaturas en el área tiran FUE/DES vs exito del hechizo para no ser arrastradas. Dura 3 turnos.
Cuchilla de aireViento3Lanza hasta 3 proyectiles de aire. 0 daño, pero crítico de corte directo. Cada proyectil se tira 1d100+BDES vs AC como cualquier proyectil.
Cura en áreaDruídica3+1d100 HP a todos los aliados en 10 metros radio
EndurecerBásica3Protege un objeto de hasta 2kg de masa durante una hora de forma que no se puede romper ni dañar de ninguna forma física.
EnroquePortales3Intercambia la posición del mago con la de otra criatura a la vista.
EnvenenarDruídica3El objetivo tira salvación por CON contra el éxito del hechizo. Si falla, recibe 2d20 daño cada turno, -15 a tiradas y -15 AC.
ExplosiónFuego3El objetivo recibe 2d100 daño de fuego y sale despedido 1d6+2 metros.
InsonorizarBásica3Aísla una habitación o área de 20m de diámetro evitando que se pueda escuchar desde fuera, tanto por medios mágicos como mundanos. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
Mensaje múltipleBásica3Envía el mismo mensaje a un grupo de criaturas. El mago tiene que conocerlas.
Moldear naturalezaDruídica3Abre caminos en flora espesa, modela árboles, cuevas, aparta el bosque para crear un claro. Mueve hasta 5x5x5 metros.
Piel de hierroTierra3El mago endurece su piel en forma de hierro. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico se reduce en 3d20
PlataformaPortales3Crea una plataforma sólida de hasta 20m de diametro. Dura 5 turnos, pero se puede volver a pagar el coste para alargar la duración.
Portal básicoPortales3El mago utiliza una dimensión paralela para transportarse a un máximo de 20 metros dentro de su rango de visión. Puede pagar 2 puntos de maná por turno para quedarse en esa dimensión paralela desde la que ve todo lo que pasa pero no puede interactuar. Cuando lo decide, aparece en un punto a 20 metros de donde desapareció de forma gratuita.
PrisiónTierra3Crea una jaula con techo levantando el suelo alrededor de un área de 5 metros de diámetro. Los barrotes de piedra aguantan 500 puntos de daño mágico o asedio.
Sanar el cuerpoDruídica3Cura venenos (tier 1 y 2) y enfermedades menores.
Toque de escarchaAgua3Un fino halo helado sale de la mano del mago y envulve al objetivo, que sufre 3d20 de daño por frío. Si falla tirada de SAB dif 80 queda congelado 1d6 turnos. Sufre el daño cada turno, es incapaz de realizar acciones y solo aplica AC de la armadura.
Tormenta de fuegoFuego3Afecta un radio de 4 metros durante 2 turnos. 6D20 puntos de daño de fuego a toda criatura en su interior.
VentiscaViento3Provoca una potente corriente de aire en un área de hasta 50m de diámetro durante 3 turnos. Los proyectiles tienen desventaja para impacto y daño y el alcance reducido a la mitad, el movimiento de criaturas se reduce a la mitad. La temperatura de la zona baja a 0ºC. El mago puede mantener la ventisca otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
VolarDruídica4Puede volar durante una hora. Puede aumentar la duración otra hora pagando el coste hasta que decida parar o se quede sin maná En vuelo la velocidad máxima se ve multiplicada por 2.
Abrir tunelTierra4Abre un tunel de 2m de diámetro y 100m de longitud en línea recta a tráves de cualquier terreno.
ApariciónPortales4El mago se teletransporta a un lugar conocido. Rango máximo 300km
Mover LagoAgua4Permite mover masas de agua de hasta 100000L (Una piscina de obra).
Barrera totalCombate4Crea una barrera mágica semitransparente, solida e impenetrable. Dura 5 turnos, pero el mago puede desactivarla antes. 3m de radio sobre un punto fijo.
Cambio climáticoViento4Cambia es estado atmosférico al que el mago decida en un área de 10km.
ClarividenciaBásica4Permite ver el presente en tiempo real de una criatura o localización conocida durante un turno (6s). Se puede mantener consumiendo 3 puntos de mana por turno extra. Mientras está activo el mago no puede realizar ninguna acción ni es consctiente de su entorno. Se interrumpe si recibe daño. Si se utiliza un objeto relacionado puede bajar la dificultad entre 10 y 30.
CristalizarAgua4Congela todo el agua en un radio de 40m. Las criaturas mojadas también quedan congeladas 2d4 turnos sufriendo 3d20 puntos de daño de frío por turno y quedando completamente inmovilizadas.
Dimensión espejoPortales4Transporta a todas las criaturas que el mago decida en área de 50m de radio a una nueva dimensión idéntica, desde la que es imposible interactuar con la original. A los 10 minutos todos vuelven a la original.
Forma animalDruídica4Toma la forma de un animal a elección durante un máximo de 5 horas. Al cumplirse el tiempo, si no vuelve a su forma natural, podrá quedar convertido en ese animal para siempre (a decisión del Master)
Foso de lavaFuego4Agujero lleno de lava de 1 metro de radio bajo el enemigo. 1D100 daño x turno y funde metal en contacto con la lava.
Ilusiones acuáticas +Agua4El mago utiliza el vapor de agua en el aire para reflectar la luz a su antojo y crear hasta 3 imágenes tridimensionales con un volúmen máximo de 5x5x5.
Limpiar Mal de OjoBásica4Reduce en un nivel la habilidad pasiva "Malapata". Solo se puede utilizar una vez al día en cada objetivo.
Llama del dragónFuego43d100 daño en un cono de 45º x 10 metros. Este fuego funde el metal que se encuentre en su camino.
Mal de OjoBásica4Aumenta en un nivel la habilidad pasiva "Malapata". Solo se puede utilizar una vez al día en cada objetivo.
ParéntesisPortales4Crea una burbuja temporal de 1m de radio en la que el usuario puede quedarse hasta 3 turnos mientras que en el exterior el tiempo se detiene. Si intenta interactuar con cualquier cosa del exterior, se interrumpe.
PetrificarTierra4Convierte en una estatua de piedra al objetivo hasta que alguien deshaga el hechizo. También valen métodos que restauren estados alterados. Si supera tirada de SAB dif 80 solo queda paralizado 1d4 turnos.
Piel de aceroTierra4El mago cambia su piel por acero. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico recibido se anula.
Puerta de la muertePortales4Crea un portal de 5m de diametro (esfera) o 10m de largo por 1m de ancho (elipsoide). Engulle todo lo que lo pisa y lo envía a una dimensión vacía. Salv DES dif 70 para esquivar. Dura 3 turnos.
RayoViento4Un rayo cae sobre un área de 5m de diámetro. Toda criatura en el área sufre 3d100 de daño eléctrico y salen despedidas 2d10m hacia el exterior. Si fallan tirada de CON contra el éxito del hechizo quedan aturdidos 1d4 turnos. Si la superan solo quedan deslumbrados.
RepetirPortales4Vuelve atrás en el tiempo permitiendo al mago repetir con ventaja su acción, movimiento o ataque como si nunca lo hubiera hecho.
Sanar el almaDruídica4Cura todo tipo de veneno y enfermedades severas.
Vuelta a la vidaDruídica5Trae a estado Inconsciente, 1 HP a objetivo que haya muerto hace 5 turnos o menos.
Llamada de la naturalezaDruídica5Invoca un elemental de naturaleza con las características del entorno. FUE 100, DES 80, CON 80, INT 40, SAB 60, AC 60, HP 700, Mov 30 m/t, Lev 400 kg, Impacto 1d100+30 con ventaja, Crit 96+, Daño 1d100+50 aplastante (x2 a estructuras). Recibe x2 de un tipo de daño dependiendo del entorno.
Aqua totalusAgua5El mago se convierte en líquido y pasa a poseer el mismo. Pudiendo moverse en forma líquida llevando consigo 3x3x3 metros de volumen. Durante este tiempo no puede conjurar ni atacar pero si comunicarse. El líquido controlado por el mago no necesita continente, puede desplazarse en cualquier forma elegida por el mago pero no volar. Duración máxima 1 hora tras la cual el mago vuelve a su forma normal esté donde esté.
FallaTierra5Crea una grieta en el suelo de hasta 10×5×3m. Cualquier criatura encima debe superar una tirada de DES dif 100 o caerá al fondo. En cualquier momento el mago puede cerrarla haciendo que las criaturas en su interior sufran 1d100 de daño aplastante por turno. Para liberarse deben superar tirada de FUE dif 80.
Fénix de llamasFuego5Invoca un pájaro de fuego que arrasa una zona de 3x20 metros. Todo ser vivo sufre 4d100 daño y cae al suelo: Sin tirada de salvación.
Mecha-GolemTierra5Invoca un mecha-golem de piedra. Dentro del gólem sólo puede recibir daño mágico o de asedio. HP del mago +300, AC+20. BFUE +50.
Portal avanzadoPortales5Teletransporta a todas las criaturas en 5m de radio a un círculo de teletransporte previamente preparado en un rango máximo de 500km.
Sello dimensionalPortales5Sella a una criatura incapacitada en una dimension especial sin tiempo. El hechizo requiere un ritual de una hora y deja una puerta o portal en la dimensión original (a decisión del Master)
Tormenta eléctricaViento5Caen rayos en un área de 10 metros de diámetro. Toda criatura en el área sufre 4d100 de daño eléctrico y queda aturdida durante 1d6 turnos si no supera una tirada de CON contra el éxito del hechizo.
Hechizo Disciplina Tier Gratuito Automático Efecto
AcicalarDoméstica1Limpia y arregla la ropa, el pelo y el aspecto general de una criatura por punto de mana gastado.
AntimosquitosDoméstica1Evita que mosquitos, insectos y otras criaturas diminutas entren en una habitación o área de 20m de diámetro alrededor del mago. Dura hasta que el mago decida desactivarlo o sea incapaz de hacer magia.
Arma mágicaCombate1Invoca un arma del elemento propio del mago con las estadísticas propias del arma común, pero el daño se tira por BSAB y es mágico. Dura hasta que el mago la suelte o sea incapaz de hacer magia.
ChispasBásica1Usa el maná para crear pequeños chisporroteos de luz de colores en el aire.
Circulo de poderBásica1Circulo de 1m de radio que aumenta un 50% la efectividad de todos los hechizos lanzados desde su interior. Dura 3 turnos.
CocinarDoméstica1Prepara una comida a partir de los ingredientes, caliente o fría, que el mago sepa preparar a mano. Tarda el mismo tiempo pero no necesita intervención ni supervisión.
Copiar libroDoméstica1Copia el contenido de un libro o manuscrito. Necesita los materiales (Papel y tinta). Si se dispone de madera y cuero también se encuadernará.
EnmascararBásica1Oculta un hechizo activo de los sentidos muggles. La dificultad será la dificultad base para lanzarlo +10. Añade 20 de dificultad a la hora de detectar magia.
Escudo mágico básicoCombate1Escudo de 2m de radio desde el mago. Absorbe la ½ de daño mágico y ? de daño físico hasta un máximo de 500 puntos. Dura 3 turnos. Hace 2d20 puntos de daño mágico al atravesarlo.
FarolBásica1Bola de luz. El mago puede modificar su tamaño y posición a voluntad. Dura hasta que decida apagarla o sea incapaz de hacer magia.
FlashCombate1Ciega a los enemigos en un cono de 45º y 20m desde la posición del mago durante 1d4 turnos. Si superan una tirada de Sabiduría contra la tirada del mago sólo quedan deslumbrados un turno. Si llevan capuchas grandes u otras prendas que cubran la cara tiran con ventaja.
Galletas mágicasDoméstica1Crea 12 galletas de la nada. Cuanta más experiencia tenga el mago con el hechizo, más ricas estarán.
ImpermeabilizarDoméstica1Impermeabiliza un objeto durante 24h.
LavarDoméstica1Limpia hasta una habitación 5x5 por punto de maná gastado.
LevitarBásica1El mago levita a un máximo de 50cm de altura. Velocidad máxima equivalente a caminar (MOV/3). Dura hasta que el mago decida parar o sea incapaz de hacer magia. /* Añadí la restricción de velocidad. Igual hay que hacer cálculos */
Luz mágicaBásica1Ilumina una zona de 15m de radio alrededor del mago. Dura hasta que el mago decida apagarla o sea incapaz de hacer magia.
Mensaje mágicoBásica1Envía un mensaje escrito a una criatura que el mago conozca.
ParaguasDoméstica1Cubre de la lluvia (y otros líquidos u objetos diminutos) un área de hasta 5m de diametro alrededor del mago. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
PlancharDoméstica1Plancha hasta un armario de ropa por punto de mana gastado.
PrestidigitaciónBásica1Mueve en el aire pequeños objetos de hasta 10kg de masa total y un máximo de 4 objetos.
Proyectil mágicoCombate1Proyectil de maná. El mago lo lanza con 1d100 + BDES contra AC del objetivo. Inflige 1d100 + BSAB
SombrillaDoméstica1Crea una zona de sombra en un área de hasta 5m de radio alrededor del mago. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
TeñirDoméstica1Cambia el color de una pieza de ropa de forma permanente.
TelequinesisBásica2Permite manipular un objeto a distancia. Cambia FUE por SAB. Si recibe daño el hechizo se interrumpe.
ApagarBásica2Absorbe toda la luz que emite un objeto. Durante el tiempo que duraría de forma natural puede restaurarla al mismo objeto o a otro.
SilenciarBásica2Si supera una tirada enfrentada de sabiduría contra la criatura objetivo, ésta queda sin voz durante 1+1d4 turnos. Si es un mago no puede conjurar pero sí imbuir maná en un objeto mágico.
AspilleraPortales2Crea dos portales de 30cm de diámetro. Se puede ver a través, pasar objetos y disparar.
Bolsillo secretoPortales2Guarda un objeto en una dimension personal del mago. Se puede recuperar en cualquier momento de forma gratuita.
EnredarBásica2Anima objetos cercanos como cuerdas o ropa para que atrapen a un objetivo. Para librarse debe superar una tirada de FUE/DES contra el éxito del hechizo. La dificultad de ésta tirada bajará en 10 cada turno que pase atrapado.
LatigazoCombate2Hace 2d20+BSAB de daño mágico sin dejar marcas visibles. No puede reducir HP por debajo de 1 ni hacer más daño por localización o hacer críticos. El mago puede elegir localización.
Perímetro mágicoBásica2Afecta un área de hasta 40m de diametro. Si cualquier objeto mágico entra, el mago lo sabrá de imediato. Si está durmiendo se despierta. No revela la posición del objeto dentro del área. Dura 8 horas.
ReflejoPortales2Refleja el próximo proyectil que vaya a impactar al mago y lo devuelve con la misma tirada de impacto y daño.
RepararDoméstica2Arregla un objeto no mágico que se haya roto recientemente. La dificultad aumenta en 10 por cada hora que pase desde que se rompió.
TelepatíaBásica2Permite al mago conectar su mente con la de otra criatura a la que conozca que hable su misma lengua para comunicarse con la misma. Dura hasta 8 horas y tiene un rango máximo de 100 km.
Zona estancaPortales3Crea una zona de 50m de diámetro durante una hora en la que es imposible abrir portales, manipular el espacio y el tiempo, o teletransportarse por medios mágicos.
Bola de sombrasCombate34d20 de daño mágico. Si el objetivo falla tirada de SAB contra éxito del hechizo, tendrá desventaja en todas sus tiradas durante 1d4 turnos.
BrechaPortales3Crea un portal de transporte a un máximo de 20m de distancia. No es necesario ver la posición de destino si el mago conoce la zona. El portal dura 3 horas. Toda criatura que lo atraviese será transportada.
EndurecerBásica3Protege un objeto de hasta 2kg de masa durante una hora de forma que no se puede romper ni dañar de ninguna forma física.
EnroquePortales3Intercambia la posición del mago con la de otra criatura a la vista.
InsonorizarBásica3Aísla una habitación o área de 20m de diámetro evitando que se pueda escuchar desde fuera, tanto por medios mágicos como mundanos. Se mantiene hasta que el mago decida terminarlo o sea incapaz de hacer magia.
Mensaje múltipleBásica3Envía el mismo mensaje a un grupo de criaturas. El mago tiene que conocerlas.
PlataformaPortales3Crea una plataforma sólida de hasta 20m de diametro. Dura 5 turnos, pero se puede volver a pagar el coste para alargar la duración.
Portal básicoPortales3El mago utiliza una dimensión paralela para transportarse a un máximo de 20 metros dentro de su rango de visión. Puede pagar 2 puntos de maná por turno para quedarse en esa dimensión paralela desde la que ve todo lo que pasa pero no puede interactuar. Cuando lo decide, aparece en un punto a 20 metros de donde desapareció de forma gratuita.
ApariciónPortales4El mago se teletransporta a un lugar conocido. Rango máximo 300km
Barrera totalCombate4Crea una barrera mágica semitransparente, solida e impenetrable. Dura 5 turnos, pero el mago puede desactivarla antes. 3m de radio sobre un punto fijo.
ClarividenciaBásica4Permite ver el presente en tiempo real de una criatura o localización conocida durante un turno (6s). Se puede mantener consumiendo 3 puntos de mana por turno extra. Mientras está activo el mago no puede realizar ninguna acción ni es consctiente de su entorno. Se interrumpe si recibe daño. Si se utiliza un objeto relacionado puede bajar la dificultad entre 10 y 30.
Dimensión espejoPortales4Transporta a todas las criaturas que el mago decida en área de 50m de radio a una nueva dimensión idéntica, desde la que es imposible interactuar con la original. A los 10 minutos todos vuelven a la original.
Limpiar Mal de OjoBásica4Reduce en un nivel la habilidad pasiva "Malapata". Solo se puede utilizar una vez al día en cada objetivo.
Mal de OjoBásica4Aumenta en un nivel la habilidad pasiva "Malapata". Solo se puede utilizar una vez al día en cada objetivo.
ParéntesisPortales4Crea una burbuja temporal de 1m de radio en la que el usuario puede quedarse hasta 3 turnos mientras que en el exterior el tiempo se detiene. Si intenta interactuar con cualquier cosa del exterior, se interrumpe.
Puerta de la muertePortales4Crea un portal de 5m de diametro (esfera) o 10m de largo por 1m de ancho (elipsoide). Engulle todo lo que lo pisa y lo envía a una dimensión vacía. Salv DES dif 70 para esquivar. Dura 3 turnos.
RepetirPortales4Vuelve atrás en el tiempo permitiendo al mago repetir con ventaja su acción, movimiento o ataque como si nunca lo hubiera hecho.
Portal avanzadoPortales5Teletransporta a todas las criaturas en 5m de radio a un círculo de teletransporte previamente preparado en un rango máximo de 500km.
Sello dimensionalPortales5Sella a una criatura incapacitada en una dimension especial sin tiempo. El hechizo requiere un ritual de una hora y deja una puerta o portal en la dimensión original (a decisión del Master)
Hechizo Tier Gratuito Automático Efecto
Agudizar sentidos1Se lanza sobre una criatura que recibe +1d20 a tiradas relacionadas con un sentido a elección del druida.
Curación mágica1+1d100/2 HP a un objetivo a distancia en línea de visión. +1d100 HP contacto.
Sentir naturaleza1Radar natural de 1 km de radio. Detecta caminos, criaturas, construcciones, cuevas...
Aliento de batalla2Da 2+1d6 p. Maná/Aguante/ki al objetivo.
Árbol boxeador2Toma el control de las ramas de un árbol. Golpea BSAB+1d100 vs AC. Daño 1d100 físico. Puede apresar y lanzar. Su FUE es igual a la SAB del druida
Atrapar2Crea raíces en el suelo que atrapan al objetivo a no ser que supere salvación por DES contra el éxito del hechizo, en cuyo caso, queda enmarañado 1 turno. Escapar dif 80 FUE/DES.
Crear flora2Crea una planta o árbol de hasta 3 metros de altura.
Paralizar2Paraliza al objetivo durante 1d4 turnos. Si supera salvación por SAB contra el éxito del hechizo, solo 1 turno.
Raices2Objetivo tira salvación DES/FUE dif 90 o queda enmarañado (puede tirar la salvación cada turno).
Cuerpo prestado3El druida transfiere su consciencia al cuerpo de un animal cercano y a la vista. Dura un máximo de 10 turnos.
Cura en área3+1d100 HP a todos los aliados en 10 metros radio
Envenenar3El objetivo tira salvación por CON contra el éxito del hechizo. Si falla, recibe 2d20 daño cada turno, -15 a tiradas y -15 AC.
Moldear naturaleza3Abre caminos en flora espesa, modela árboles, cuevas, aparta el bosque para crear un claro. Mueve hasta 5x5x5 metros.
Sanar el cuerpo3Cura venenos (tier 1 y 2) y enfermedades menores.
Volar4Puede volar durante una hora. Puede aumentar la duración otra hora pagando el coste hasta que decida parar o se quede sin maná En vuelo la velocidad máxima se ve multiplicada por 2.
Forma animal4Toma la forma de un animal a elección durante un máximo de 5 horas. Al cumplirse el tiempo, si no vuelve a su forma natural, podrá quedar convertido en ese animal para siempre (a decisión del Master)
Sanar el alma4Cura todo tipo de veneno y enfermedades severas.
Vuelta a la vida5Trae a estado Inconsciente, 1 HP a objetivo que haya muerto hace 5 turnos o menos.
Llamada de la naturaleza5Invoca un elemental de naturaleza con las características del entorno. FUE 100, DES 80, CON 80, INT 40, SAB 60, AC 60, HP 700, Mov 30 m/t, Lev 400 kg, Impacto 1d100+30 con ventaja, Crit 96+, Daño 1d100+50 aplastante (x2 a estructuras). Recibe x2 de un tipo de daño dependiendo del entorno.
Hechizo Disciplina Tier Gratuito Automático Efecto
Brazo defensorTierra1Transforma su brazo en una rodela (+10 AC, +10 vs proyectiles). Dura hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
Estómago pétreoTierra1Otorga +20 a BCON en tiradas de resistencia contra venenos, acohol, etc... Dura hasta terminar la siguiente digestión.
ManantialAgua1Crea hasta 2 litros de agua potable.
Presteza AéreaViento1Duplica la velocidad de movimiento durante un turno. Se puede mantener gastando un punto de maná por turno.
Fuego fatuoFuego1Invoca en el aire una pequeña llama, como de una vela. Dura hasta que alguien la apague.
CaldearFuego1El mago emite calor o calienta un objeto. Puede aumentar la potencia gastando más maná.
Aire puroViento1Limpia y mantiene el aire alrededor del mago libre de todo tipo de impurezas como venenos, gases, vapores o partículas en suspensión. 2m de radio. Dura 5 turnos.
Bola de fuegoFuego1Proyectil de fuego. Impacta con 1d100+BDes vs AC. 1d100+BSAB de daño mágico de fuego.
BrisaViento1Provoca una pequeña brisa (agradable o incómoda, a elección del mago) en un área de hasta 50m de diámetro. Activo hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
Disparo de aireViento1Proyectil de aire. Impacta con 1d100+BDES vs AC. Daño mágico 1d100+BSAB-10. Empuja 1d4m
Flecha de hieloAgua1De la punta del báculo sale un carámbano con forma de flecha. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño de hielo
Ilusiones acuáticasAgua1Crea imágenes tridimensionales a partir de grandes cantidades de agua. Máximo de 3 imágenes y 5 metros cúbicos de volúmen. Funciona en la lluvia.
Mano de fuegoFuego1Agarra objetos o criaturas de hasta 60kg. 1d20 de daño de fuego por turno al contacto. Dura 3 turnos. Para escapar se necesita tirada de FUE/DES dificultad 70.
Mover aguaAgua1Permite mover masas de agua de hasta 100 l (media bañera, aprox). Puede gastar maná extra para aumentar la cantidad (100 l/p)
Muro de fuegoFuego1Crea un muro de 5×1 metros. 3D20 de daño de fuego al contacto. Dura 3 turnos.
PedradaTierra1Una piedra sale disparada hacia el objetivo. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño aplastante.
PresurizarViento1Aumenta drásticamente la presión alrededor del objetivo causando 2d20 de daño directo. Si falla tirada de CON dif 60 queda sordo durante 1d10 turnos.
Purificar aguaAgua1Limpia y purifica/potabiliza una masa de agua al contacto. Tarda una hora por cada tonelada (prorrateada).
Modificar temperaturaAgua2Cambia la temperatura de una masa de agua de hasta 200l (una bañera llena, aproximadamente). Puede congelarla o evaporarla. Necesita contacto.
Piel de piedraTierra2El mago endurece su piel en forma pétrea. Durante los siguientes 3 turnos suma 2d10+10 a su AC y a todas las tiradas de pelea.
Zona templadaViento2Crea una zona de 2m de radio alrededor del mago con una temperatura agradable. Dura hasta que el mago decida deshacerla o sea incapaz de hacer magia.
Alterar metalTierra2Toca un objeto de metal no mágico para alterar su estructura. Puede cambiar la forma, dureza, resistencia, flexibilidad... Consume 2p de mana por cada Kg.
Arenas movedizasTierra2Licua el suelo por debajo de una criatura haciendo que se hunda hasta la mitad del cuerpo. Queda atrapado y para liberarse debe superar una tirada de salvación por FUE dif 70 y gastar un turno liberándose.
Aura de vientoViento2El objetivo tiene ventaja o desventaja es todas sus tiradas de DES durante 1d4+1 turnos.
Círculo ígneoFuego2Radio 2 metros, grosor 50 cm. 3d20 daño x turno al contacto. Dura 3 turnos.
ErupciónAgua2Sale un chorro de agua del el suelo, repeliendo 1d4 metros a todas las criaturas en un diametro de 5m y empapándolo todo en un área de 10m de diámetro.
Lanza heladaAgua2Crea una lanza de hielo. Si permanece clavada un turno completo, congela a la criatura herida. (Mano y media, daño punzante, impacto 1d100+BDES-5, crit 99+, daño 1d100+BSAB+10)
Lluvia de fuegoFuego2Afecta una zona de 3 metros de radio. 4d20 daño a toda criatura en su interior
Lluvia de témpanosAgua2Provoca que lluevan témpanos de hielo en un área de 6m de diametro, infligiendo 5d20 puntos de daño punzante.
Lluvia mágicaViento2Llueve durante 5 turnos en un área de 100 metros de diámetro. Bajo esta lluvia, los hechizos elementales de viento consumen 1 punto menos de maná
Moldear piedraTierra2Modifica la forma de la piedra. Puede desplazar o esculpir un volumen de hasta 5×5×5m.
Muro de tierraTierra2Levanta el suelo en un muro delante de sí mismo de 2 de alto y 2 de ancho con un grosor de 1 metro. El muro aguanta 300 puntos de daño mágico o asedio
Muro de vientoViento2Crea un muro de viento de 3m de longitud. Da cobertura 3/4 y los proyectiles que lo atraviesan tiran daño con desventaja. El muro dura 2 turnos.
QuemarFuego2Prende fuego a un objetivo. 4d20 de daño. Si es inflamable sigue ardiendo.
Trasladar fuegoFuego2Mueve gran cantidad de llamas a partir de una zona incendiada. Si las suelta en el aire, desaparecen. Si las suelta sobre objetos inflamables, estos comienzan a arder.
Aura ígneaFuego3El mago se rodea de fuego, haciendo que todas las criaturas que quiera en un radio de 5m sufran 1d100 de daño de fuego cada turno. Consume 1p de maná cada turno a partir del primero.
Calor desérticoViento3Aumenta la temperatura en un área de hasta 50 metros de diámetro durante 3 turnos. Toda criatura deberá superar una tirada de CON dif 75 o sufrirá un -20 a tiradas. La temperatura ronda los 50ºC. El mago puede decidir mantener el área de calor desértico otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
Cambio de estadoAgua3El mago se vuelve líquido. Es inmune al daño físico y puede moverse a voluntad, pero sufre el doble de daño de fuego. Paga el coste cada dos turnos. Volver al estado sólido es una acción gratuita.
CorrienteAgua3Crea una corriente de agua en una zona de hasta 5m×5m. Cada turno, las criaturas en el área tiran FUE/DES vs exito del hechizo para no ser arrastradas. Dura 3 turnos.
Cuchilla de aireViento3Lanza hasta 3 proyectiles de aire. 0 daño, pero crítico de corte directo. Cada proyectil se tira 1d100+BDES vs AC como cualquier proyectil.
ExplosiónFuego3El objetivo recibe 2d100 daño de fuego y sale despedido 1d6+2 metros.
Piel de hierroTierra3El mago endurece su piel en forma de hierro. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico se reduce en 3d20
PrisiónTierra3Crea una jaula con techo levantando el suelo alrededor de un área de 5 metros de diámetro. Los barrotes de piedra aguantan 500 puntos de daño mágico o asedio.
Toque de escarchaAgua3Un fino halo helado sale de la mano del mago y envulve al objetivo, que sufre 3d20 de daño por frío. Si falla tirada de SAB dif 80 queda congelado 1d6 turnos. Sufre el daño cada turno, es incapaz de realizar acciones y solo aplica AC de la armadura.
Tormenta de fuegoFuego3Afecta un radio de 4 metros durante 2 turnos. 6D20 puntos de daño de fuego a toda criatura en su interior.
VentiscaViento3Provoca una potente corriente de aire en un área de hasta 50m de diámetro durante 3 turnos. Los proyectiles tienen desventaja para impacto y daño y el alcance reducido a la mitad, el movimiento de criaturas se reduce a la mitad. La temperatura de la zona baja a 0ºC. El mago puede mantener la ventisca otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
Abrir tunelTierra4Abre un tunel de 2m de diámetro y 100m de longitud en línea recta a tráves de cualquier terreno.
Mover LagoAgua4Permite mover masas de agua de hasta 100000L (Una piscina de obra).
Cambio climáticoViento4Cambia es estado atmosférico al que el mago decida en un área de 10km.
CristalizarAgua4Congela todo el agua en un radio de 40m. Las criaturas mojadas también quedan congeladas 2d4 turnos sufriendo 3d20 puntos de daño de frío por turno y quedando completamente inmovilizadas.
Foso de lavaFuego4Agujero lleno de lava de 1 metro de radio bajo el enemigo. 1D100 daño x turno y funde metal en contacto con la lava.
Ilusiones acuáticas +Agua4El mago utiliza el vapor de agua en el aire para reflectar la luz a su antojo y crear hasta 3 imágenes tridimensionales con un volúmen máximo de 5x5x5.
Llama del dragónFuego43d100 daño en un cono de 45º x 10 metros. Este fuego funde el metal que se encuentre en su camino.
PetrificarTierra4Convierte en una estatua de piedra al objetivo hasta que alguien deshaga el hechizo. También valen métodos que restauren estados alterados. Si supera tirada de SAB dif 80 solo queda paralizado 1d4 turnos.
Piel de aceroTierra4El mago cambia su piel por acero. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico recibido se anula.
RayoViento4Un rayo cae sobre un área de 5m de diámetro. Toda criatura en el área sufre 3d100 de daño eléctrico y salen despedidas 2d10m hacia el exterior. Si fallan tirada de CON contra el éxito del hechizo quedan aturdidos 1d4 turnos. Si la superan solo quedan deslumbrados.
Aqua totalusAgua5El mago se convierte en líquido y pasa a poseer el mismo. Pudiendo moverse en forma líquida llevando consigo 3x3x3 metros de volumen. Durante este tiempo no puede conjurar ni atacar pero si comunicarse. El líquido controlado por el mago no necesita continente, puede desplazarse en cualquier forma elegida por el mago pero no volar. Duración máxima 1 hora tras la cual el mago vuelve a su forma normal esté donde esté.
FallaTierra5Crea una grieta en el suelo de hasta 10×5×3m. Cualquier criatura encima debe superar una tirada de DES dif 100 o caerá al fondo. En cualquier momento el mago puede cerrarla haciendo que las criaturas en su interior sufran 1d100 de daño aplastante por turno. Para liberarse deben superar tirada de FUE dif 80.
Fénix de llamasFuego5Invoca un pájaro de fuego que arrasa una zona de 3x20 metros. Todo ser vivo sufre 4d100 daño y cae al suelo: Sin tirada de salvación.
Mecha-GolemTierra5Invoca un mecha-golem de piedra. Dentro del gólem sólo puede recibir daño mágico o de asedio. HP del mago +300, AC+20. BFUE +50.
Tormenta eléctricaViento5Caen rayos en un área de 10 metros de diámetro. Toda criatura en el área sufre 4d100 de daño eléctrico y queda aturdida durante 1d6 turnos si no supera una tirada de CON contra el éxito del hechizo.
Hechizo Tier Gratuito Automático Efecto
Fuego fatuo1Invoca en el aire una pequeña llama, como de una vela. Dura hasta que alguien la apague.
Caldear1El mago emite calor o calienta un objeto. Puede aumentar la potencia gastando más maná.
Bola de fuego1Proyectil de fuego. Impacta con 1d100+BDes vs AC. 1d100+BSAB de daño mágico de fuego.
Mano de fuego1Agarra objetos o criaturas de hasta 60kg. 1d20 de daño de fuego por turno al contacto. Dura 3 turnos. Para escapar se necesita tirada de FUE/DES dificultad 70.
Muro de fuego1Crea un muro de 5×1 metros. 3D20 de daño de fuego al contacto. Dura 3 turnos.
Círculo ígneo2Radio 2 metros, grosor 50 cm. 3d20 daño x turno al contacto. Dura 3 turnos.
Lluvia de fuego2Afecta una zona de 3 metros de radio. 4d20 daño a toda criatura en su interior
Quemar2Prende fuego a un objetivo. 4d20 de daño. Si es inflamable sigue ardiendo.
Trasladar fuego2Mueve gran cantidad de llamas a partir de una zona incendiada. Si las suelta en el aire, desaparecen. Si las suelta sobre objetos inflamables, estos comienzan a arder.
Aura ígnea3El mago se rodea de fuego, haciendo que todas las criaturas que quiera en un radio de 5m sufran 1d100 de daño de fuego cada turno. Consume 1p de maná cada turno a partir del primero.
Explosión3El objetivo recibe 2d100 daño de fuego y sale despedido 1d6+2 metros.
Tormenta de fuego3Afecta un radio de 4 metros durante 2 turnos. 6D20 puntos de daño de fuego a toda criatura en su interior.
Foso de lava4Agujero lleno de lava de 1 metro de radio bajo el enemigo. 1D100 daño x turno y funde metal en contacto con la lava.
Llama del dragón43d100 daño en un cono de 45º x 10 metros. Este fuego funde el metal que se encuentre en su camino.
Fénix de llamas5Invoca un pájaro de fuego que arrasa una zona de 3x20 metros. Todo ser vivo sufre 4d100 daño y cae al suelo: Sin tirada de salvación.
Hechizo Tier Gratuito Automático Efecto
Manantial1Crea hasta 2 litros de agua potable.
Flecha de hielo1De la punta del báculo sale un carámbano con forma de flecha. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño de hielo
Ilusiones acuáticas1Crea imágenes tridimensionales a partir de grandes cantidades de agua. Máximo de 3 imágenes y 5 metros cúbicos de volúmen. Funciona en la lluvia.
Mover agua1Permite mover masas de agua de hasta 100 l (media bañera, aprox). Puede gastar maná extra para aumentar la cantidad (100 l/p)
Purificar agua1Limpia y purifica/potabiliza una masa de agua al contacto. Tarda una hora por cada tonelada (prorrateada).
Modificar temperatura2Cambia la temperatura de una masa de agua de hasta 200l (una bañera llena, aproximadamente). Puede congelarla o evaporarla. Necesita contacto.
Erupción2Sale un chorro de agua del el suelo, repeliendo 1d4 metros a todas las criaturas en un diametro de 5m y empapándolo todo en un área de 10m de diámetro.
Lanza helada2Crea una lanza de hielo. Si permanece clavada un turno completo, congela a la criatura herida. (Mano y media, daño punzante, impacto 1d100+BDES-5, crit 99+, daño 1d100+BSAB+10)
Lluvia de témpanos2Provoca que lluevan témpanos de hielo en un área de 6m de diametro, infligiendo 5d20 puntos de daño punzante.
Cambio de estado3El mago se vuelve líquido. Es inmune al daño físico y puede moverse a voluntad, pero sufre el doble de daño de fuego. Paga el coste cada dos turnos. Volver al estado sólido es una acción gratuita.
Corriente3Crea una corriente de agua en una zona de hasta 5m×5m. Cada turno, las criaturas en el área tiran FUE/DES vs exito del hechizo para no ser arrastradas. Dura 3 turnos.
Toque de escarcha3Un fino halo helado sale de la mano del mago y envulve al objetivo, que sufre 3d20 de daño por frío. Si falla tirada de SAB dif 80 queda congelado 1d6 turnos. Sufre el daño cada turno, es incapaz de realizar acciones y solo aplica AC de la armadura.
Mover Lago4Permite mover masas de agua de hasta 100000L (Una piscina de obra).
Cristalizar4Congela todo el agua en un radio de 40m. Las criaturas mojadas también quedan congeladas 2d4 turnos sufriendo 3d20 puntos de daño de frío por turno y quedando completamente inmovilizadas.
Ilusiones acuáticas +4El mago utiliza el vapor de agua en el aire para reflectar la luz a su antojo y crear hasta 3 imágenes tridimensionales con un volúmen máximo de 5x5x5.
Aqua totalus5El mago se convierte en líquido y pasa a poseer el mismo. Pudiendo moverse en forma líquida llevando consigo 3x3x3 metros de volumen. Durante este tiempo no puede conjurar ni atacar pero si comunicarse. El líquido controlado por el mago no necesita continente, puede desplazarse en cualquier forma elegida por el mago pero no volar. Duración máxima 1 hora tras la cual el mago vuelve a su forma normal esté donde esté.
Hechizo Tier Gratuito Automático Efecto
Brazo defensor1Transforma su brazo en una rodela (+10 AC, +10 vs proyectiles). Dura hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
Estómago pétreo1Otorga +20 a BCON en tiradas de resistencia contra venenos, acohol, etc... Dura hasta terminar la siguiente digestión.
Pedrada1Una piedra sale disparada hacia el objetivo. Impacta con 1d100+BDES vs AC y hace 1d100+BSAB de daño aplastante.
Piel de piedra2El mago endurece su piel en forma pétrea. Durante los siguientes 3 turnos suma 2d10+10 a su AC y a todas las tiradas de pelea.
Alterar metal2Toca un objeto de metal no mágico para alterar su estructura. Puede cambiar la forma, dureza, resistencia, flexibilidad... Consume 2p de mana por cada Kg.
Arenas movedizas2Licua el suelo por debajo de una criatura haciendo que se hunda hasta la mitad del cuerpo. Queda atrapado y para liberarse debe superar una tirada de salvación por FUE dif 70 y gastar un turno liberándose.
Moldear piedra2Modifica la forma de la piedra. Puede desplazar o esculpir un volumen de hasta 5×5×5m.
Muro de tierra2Levanta el suelo en un muro delante de sí mismo de 2 de alto y 2 de ancho con un grosor de 1 metro. El muro aguanta 300 puntos de daño mágico o asedio
Piel de hierro3El mago endurece su piel en forma de hierro. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico se reduce en 3d20
Prisión3Crea una jaula con techo levantando el suelo alrededor de un área de 5 metros de diámetro. Los barrotes de piedra aguantan 500 puntos de daño mágico o asedio.
Abrir tunel4Abre un tunel de 2m de diámetro y 100m de longitud en línea recta a tráves de cualquier terreno.
Petrificar4Convierte en una estatua de piedra al objetivo hasta que alguien deshaga el hechizo. También valen métodos que restauren estados alterados. Si supera tirada de SAB dif 80 solo queda paralizado 1d4 turnos.
Piel de acero4El mago cambia su piel por acero. Durante los siguientes 3 turnos el daño físico recibido se anula.
Falla5Crea una grieta en el suelo de hasta 10×5×3m. Cualquier criatura encima debe superar una tirada de DES dif 100 o caerá al fondo. En cualquier momento el mago puede cerrarla haciendo que las criaturas en su interior sufran 1d100 de daño aplastante por turno. Para liberarse deben superar tirada de FUE dif 80.
Mecha-Golem5Invoca un mecha-golem de piedra. Dentro del gólem sólo puede recibir daño mágico o de asedio. HP del mago +300, AC+20. BFUE +50.
Hechizo Tier Gratuito Automático Efecto
Presteza Aérea1Duplica la velocidad de movimiento durante un turno. Se puede mantener gastando un punto de maná por turno.
Aire puro1Limpia y mantiene el aire alrededor del mago libre de todo tipo de impurezas como venenos, gases, vapores o partículas en suspensión. 2m de radio. Dura 5 turnos.
Brisa1Provoca una pequeña brisa (agradable o incómoda, a elección del mago) en un área de hasta 50m de diámetro. Activo hasta que el mago decida cancelarlo o sea incapaz de hacer magia.
Disparo de aire1Proyectil de aire. Impacta con 1d100+BDES vs AC. Daño mágico 1d100+BSAB-10. Empuja 1d4m
Presurizar1Aumenta drásticamente la presión alrededor del objetivo causando 2d20 de daño directo. Si falla tirada de CON dif 60 queda sordo durante 1d10 turnos.
Zona templada2Crea una zona de 2m de radio alrededor del mago con una temperatura agradable. Dura hasta que el mago decida deshacerla o sea incapaz de hacer magia.
Aura de viento2El objetivo tiene ventaja o desventaja es todas sus tiradas de DES durante 1d4+1 turnos.
Lluvia mágica2Llueve durante 5 turnos en un área de 100 metros de diámetro. Bajo esta lluvia, los hechizos elementales de viento consumen 1 punto menos de maná
Muro de viento2Crea un muro de viento de 3m de longitud. Da cobertura 3/4 y los proyectiles que lo atraviesan tiran daño con desventaja. El muro dura 2 turnos.
Calor desértico3Aumenta la temperatura en un área de hasta 50 metros de diámetro durante 3 turnos. Toda criatura deberá superar una tirada de CON dif 75 o sufrirá un -20 a tiradas. La temperatura ronda los 50ºC. El mago puede decidir mantener el área de calor desértico otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
Cuchilla de aire3Lanza hasta 3 proyectiles de aire. 0 daño, pero crítico de corte directo. Cada proyectil se tira 1d100+BDES vs AC como cualquier proyectil.
Ventisca3Provoca una potente corriente de aire en un área de hasta 50m de diámetro durante 3 turnos. Los proyectiles tienen desventaja para impacto y daño y el alcance reducido a la mitad, el movimiento de criaturas se reduce a la mitad. La temperatura de la zona baja a 0ºC. El mago puede mantener la ventisca otros 3 turnos pagando de nuevo el coste.
Cambio climático4Cambia es estado atmosférico al que el mago decida en un área de 10km.
Rayo4Un rayo cae sobre un área de 5m de diámetro. Toda criatura en el área sufre 3d100 de daño eléctrico y salen despedidas 2d10m hacia el exterior. Si fallan tirada de CON contra el éxito del hechizo quedan aturdidos 1d4 turnos. Si la superan solo quedan deslumbrados.
Tormenta eléctrica5Caen rayos en un área de 10 metros de diámetro. Toda criatura en el área sufre 4d100 de daño eléctrico y queda aturdida durante 1d6 turnos si no supera una tirada de CON contra el éxito del hechizo.

Canciones

Canción Tier Continua Gratuito Automático Efecto
Amplificador1Activa. Duplica el rango de los sonidos (voz e instrumentos)
Silencio en la sala1El bardo es el único que puede generar sonido en un área de radio SAB/10 metros a su alrededor. Salvación por sabiduría dif 80 +BSAB del bardo
Himno de batalla1Canción continua. Da 1d10 por turno a objetivos aliados. Éstos deciden en qué usarlo. No acumulable.
Himno de curación1Canción continua. Regenera 1d20+5 por turno a todos los objetivos aliados.
Disonancia2Toca un acorde malsonante que interrumpe el siguiente turno del objetivo.
Embelesar2Embelesa un objetivo si supera una tirada enfrentada de CAR haciendo que todas las tiradas sociales del bardo hacia él se tiren con ventaja y las del objetivo hacia el bardo se tiren con desventaja. Dura 24h.
Himno de defensa2Canción continua. Añade 20 a la AC de objetivos aliados.
Himno de prisa o de pereza2Canción continua. Un solo objetivo. El objetivo ve recibe x2 a su MOV y su número de acciones +1 o reduce su MOV a la mitad y tiene un penalizador de -20 a todas sus tiradas.
Acorde épico3Todos los objetivos enemigos reciben 1d100 daño mágico y quedan aturdidos durante un turno si no superan una tirada de CAR contra el bardo.
Improvisación vituosa3Realiza una tirada de CAR con bono +30. Todo objetivo que no la supere queda prendado hasta recibir daño o termine la música
Nana3El bardo toca una pieza corta que duerme a los objetivos durante 1d10 horas a no ser que superen una tirada de CAR contra el bardo.
Acorde vigorizante4Los aliados en rango recuperan 1d100 HP y 1d6+2 aguante
Canción del titiritero4Un solo objetivo. Si supera una tirada enfrentada de CAR, el bardo dirige las acciones físicas del objetivo con su música hasta que decida parar o sea interrumpido.
Muiñeira da morriña4Interpreta una vieja canción enana que obliga a los objetivos que la escuchen a volver a sus hogares si no superan una tirada de CAR enfrentada con el bardo. No afecta a personajes sin familia/hogar. El efecto dura 1d10 días o hasta que lleguen a su destino si el bardo saca crítico.
Lamento de Banshee5El objetivo que la escuche sufre una intensa agonía y muere tras 3 turnos. El bardo está en trance durante los 3 turnos y no puede decidir por sí mismo interrumpir la canción

Milagros

Milagro Usuario Tier Efecto
Carga celestialPaladín1Añade 1d100 al daño de embestida de tu montura.
Combo divinoPaladín1El paladín tiene 2 ataques este turno.
CuraciónSacerdote1Otorga 1d100/2+BSAB HP a distancia en línea de visión. +1d100+BSAB HP contacto
InspirarAmbos1Todos los aliados en un área de 50m obtienen 1d20 que pueden sumar a cualquier tirada en un plazo de 24h. No acumulable.
Radar DivinoSacerdote1Revela la posición de presencias divinas u oscuras en 1km a la redonda.
Salmo alentadorSacerdote1Restaura 1+1d4p de mana, ki o cansancio.
Guía divinaAmbos2Puedes usar un turno completo para hacer una pregunta sencilla a tu dios. Debe ser una pregunta con respuesta de si/no o elegir entre 2 opciones.
Impartir justiciaPaladín2Cuando las cosas no van a favor de la justicia, Baalum puede intervenir para equilibrar la balanza un poco. Si el siguiente ataque impacta, cura el daño infligido por ese golpe al aliado más herido dentro de un rango de 10 metros.
Barrera divinaSacerdote2Crea una barrera esférica semitransparente e impenetrable de 2m de diámetro. Dura 1 turno.
Corte devotoPaladín2Añade 1d100 de daño mágico a este ataque.
EncadenarSacerdote2Unos grilletes de luz encadenan al objetivo (-40 a acciones -30 a AC y no se puede mover). Para escapar debe utilizar una acción para superar una tirada de SAB dif 70).
Estocada certeraPaladín2Aumenta el crítico en 15 para el siguiente golpe.
Golpe sagradoPaladín2El daño de este ataque evita armadura.
Luz sagradaPaladín2Haz de luz de 5 metros de radio a máx 30 metros de distancia en línea de visión. Cura 20+(1d100/2) a aliados y a sí mismo dentro del área.
PacificarAmbos2El objetivo suelta su arma. Si falla tirada de CAR dif 70 será incapaz de tocar voluntariamente cualquier arma durante una hora.
BendecirSacerdote3Bendice a una criatura. Todas sus tiradas tendrán ventaja durante 2d4 turnos.
Inmunidad divinaSacerdote3Durante el siguiente turno es inmune al daño que decida (físico, mágico, fuego, electrico...)
Justicia divinaPaladín3En un área de 5x5x5 inflinge 4d100 daño directo (evita armadura) a seres malignos. Si superan una tirada de salvación por SAB dificultad 100, sólo reciben 1d100 daño directo.
Poder divinoPaladín3Cono de luz sagrada 45º y 30 metros de longitud. Inflinge 2d100+BSAB daño a seres malignos y cura 1d100+BSAB a aliados en el área.
Suelo sagradoAmbos3Protege 10 metros de radio durante 2+1d10 turnos. Dentro de la zona protegida sólo puede entrar quien designe el sacerdote. Si ya había alguien dentro, es empujado hasta el borde.
WololoSacerdote4Toma el control de una criatura inteligente. Cada turno hace una tirada de CAR con dificultad 90 para liberarse. Si pifia se salta la siguiente. Se mantiene hasta que el sacerdote decida terminarlo o quede incapacitado.
Grito de BaalumPaladín4Escoge un objetivo maligno. Si supera una tirada de salvación por SAB dificultad 120, recibe 2d100 de daño directo. Si no la supera, un haz de luz sagrada lo desintegra por completo dejando sus pertenencias intactas
Proyección astralSacerdote4El sacerdote se aparece en forma de espectro a un máximo de 200 km de distancia. No puede realizar acciones físicas pero sí milagros pagando el doble de puntos de devoción.
Restauración totalSacerdote4Cura cualquier estado alterado físico o mágico, como venenos o enfermedades y restaura HP completamente. Necesita tocar al objetivo.
Sustento del almaSacerdote4La criatura objetivo no necesita comer ni dormir durante 24h, pero al día siguiente estará exhausta si no lo hace. Se puede utilizar sobre uno mismo.
ReencarnaciónSacerdote5Mediante un ritual de una hora, permite que el alma de una criatura que haya muerto hace menos de 24 horas tome forma como una nueva criatura, pero conservando sus recuerdos y conocimientos. Puede fallar. Ver manual para reglas específicas.
La mano de BaalumAmbos5El paladín reza a Baalum para que intervenga directamente. 10% de probabilidades de éxito. (a decisión del Master)

Kihon

Nombre Tier Usuario Activable Efecto
Aura de espada1Espadachín1d10+BSAB de daño mágico extra por golpe a la katana.
Carga de Ki1LuchadorActivable. Añade 1d10+5 de daño mágico al pelear desarmado cuerpo a cuerpo.
Descarga de ki1TodosInflige 1d100+BSAB a un objetivo cuerpo a cuerpo.
No hay dolor1BlindadoActivable, reduce todo el daño recibido en 1/3. Gasta ki cada turno.
Shunpo1TodosSe mueve instantáneamente dentro de un radio de 5m. Si aparece detrás de un objetivo puede golpear con un +10.
Celeridad2LuchadorActivable. Consume maná cada turno. Peleando desarmado concede el doble de ataques por turno.
Contraataque2TodosEl monje anuncia durante su turno que guarda su acción y se apunta un contraataque. Cuando él decida durante el mismo combate, podrá evitar de forma gratuíta un ataque que vaya a impactarle y realizar un ataque de oportunidad.
Corte largo2EspadachínLanza una onda de Ki con la katana. Puede atacar objetivos hasta a 15m de distancia. Este ataque inflige daño mágico
Imperceptibilidad2TodosSe queda tan quieto que nadie es capaz de percibirlo (INT dif 95). Se interrumpe al moverse.
Onda de ki2LuchadorLanza un proyectil de Ki hacia un objetivo. 1d100+BDES vs AC para impactar. Si impacta, ignora armadura. 1d100+BSAB de daño mágico.
Puño Od2LuchadorGolpea la mandíbula del objetivo de abajo arriba levantándolo en el aire y haciendo que caiga hacia atrás si no supera una tirada de CON dif 70. Hace el daño normal de un puñetazo.
Unidad2TodosActivable. Las células de su cuerpo se fusionan con el Ki. Obtiene un bono de +20 a AC. Si el enemigo falla con menos de 20 en el dado, el monje obtiene un ataque de oportunidad.
Barrera de ki3LuchadorBarrera de 3 metros de alto, 3 de largo y 1 de grosor. Dura 2 segundos pero funciona como un muro sólido impenetrable. Para hechizos hasta nivel 3, proyectiles y criaturas avanzando.
Doble equipo3TodosCrea hasta 3 copias ilusorias del usuario. Las puede mover a voluntad, pero se desvanecen si entran en contacto con algún objeto sólido o se alejan más de 10m.
Golpe alfa3TodosSe vuelve intangible y golpea hasta 3 objetivos en un radio de 15m tras lo cual vuelve a su posición inicial. No genera ataques de oportunidad
Patada de Baalum3LuchadorPatada giratoria a la cabeza que noquea al adversario si no supera una tirada de CON dif 80. Hace el daño normal de una patada.
Primer corte3EspadachínSolo se puede usar al principio de cada combate y mientras la espada está envainada. Desenvaina la espada haciendo 3d20 en un área de 2×20m hacia delante.
Sello corporal3TodosGolpe con la punta de la vaina o el pomo de la espada y paraliza al objetivo 1d4+2 turnos si este no supera una tirada de CON dif 80. Si la supera solo queda paralizado un turno.
El filo del ki4EspadachínGasta un turno en concentrar Ki a lo largo del filo de la katana, durante el cual es invulnerable a todo ataque físico y no puede ser interrumpido. El siguiente turno, descarga una serie de ondas de luz flagrante en un cono de 30 grados y 10 metros de largo hacia donde apunte la espada. Si durante el turno de concentración su vida se reduce a 0 por daño mágico, cae inconsciente tras soltar el ataque. Cada enemigo impactado recibe 1d100+50+BSAB de daño mágico.
Maelstrom4EspadachínGira sobre sí mismo. Todos los objetivos en un radio de 5m sufren 4d20 de daño cortante. Si no superan una tirada de salvación por DES dif 90 son derribados.
Presa de Mithaden4LuchadorNudo con brazos y piernas alrededor del cuello del objetivo. Éste se desmaya si no supera una tirada de CON dif 100
Viaje astral4TodosConvierte su cuerpo en Ki y viaja en segundos a cualquier localización conocida a 100 km de radio máximo.
Potenciación5TodosEl usuario duplica todos sus bonos y tira con ventaja durante la próxima hora.

Runas

Nombre Tier Efecto
Runa de defensa1Armadura. El siguiente ataque recibido reducirá su daño a la mitad.
Runa de fuerza1Arma. El siguiente golpe añade el doble de BF.
Runa de luz1Cualquier objeto. El objeto brilla con la intensidad de una antorcha durante 24h o hasta que el herrero decida quitar la runa.
Runa de pereza2Calzado. Durante los siguientes 3 turnos el movimiento se reduce a la mitad.
Runa de prisa2Calzado. Durante los siguientes 3 turnos el movimiento se duplica.
Runa elemental2Arma. Cambia el daño físico por daño de elemento a elección.
Runa llave2Puerta, tapa de cofre. Abre o cierra una puerta o contenedor de forma mágica.
Runa de poder3Ropa. Durante la siguiente media hora, el portador de esta armadura añade 1d20 a todas sus tiradas.
Runa escudo3Suelo. Crea una cúpula de 4 metros de radio que protege durante 3 turnos de proyectiles físicos y mágicos. 500HP.
Runa explosiva3Cualquier cosa. Con el golpe del martillo, la runa da un fogonazo y explota, causando un daño al objetivo de 1d100.
Runa de intelecto4Ropa. El usuario tiene ventaja en tiradas de INT y SAB durante 2h.
Runa de sustento4Ropa. El usuario no necesita comer ni dormir durante 24h, pero al día siguiente estará exhausto.
Runa seísmo4Suelo o pared. Abre una brecha en la superficie en la que se ha usado de 3m de alto, 3 de ancho y 5 de largo. Objetivos sufren 4d20 daño y si no superan salvación DES dif 100 quedan atrapados en el agujero (DES dif 80 para trepar, 1 acción completa)